(1) 基盤

1 イントロダクション

1.1 典型的なゲーム開発チームの体制
1.2 ゲームとは何か?
1.4 ジャンルごとのエンジンの違い
1.5 ゲームエンジンの調査
1.6 ランタイムエンジンアーキテクチャ
1.7 ツールとアセットパイプライン

2 仕事用ツール

2.1 バージョン管理
2.2 コンパイラ,リンカ,IDE
2.3 プロファイリングツール
2.4 メモリリークとメモリ破壊の検出
2.5 その他のツール

3 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本

3.1 C++の復習とベストプラクティス
3.2 エラーの補足と処理
3.3 データとコードとメモリ
3.4 コンピュータハードウェアの基本
3.5 メモリアーキテクチャ

4 並列・並行プログラミング

4.1 並行と並列の定義
4.2 暗黙的な並列性
4.3 明示的な並列性
4.5 並行プログラミング入門
4.6 スレッド同期プリミティブ
4.7 ロックベースの並行性における問題点
4.8 並行性の経験則
4.9 ロックフリー並行性
4.10 SIMD/ベクトルプロセッシング
4.11 GPGPU入門

5 ゲームのための3D数学

5.1 2Dで3Dの問題を解決する
5.2 ポイントとベクトル
5.3 行列
5.4 クウォータニオン
5.5 回転表現の比較
5.6 その他の便利な数学オブジェクト
5.7 乱数生成

(2) 低レベルエンジンシステム

6 エンジンサポートシステム

6.1 サブシステムのスタートアップとシャットダウン
6.2 メモリ管理
6.3 コンテナ
6.4 文字列
6.5 エンジンのコンフィグレーション

7 リソースとファイルシステム

7.2 リソースマネージャ

8 ゲームループとリアルタイムシミュレーション

8.1 レンダリングループ
8.2 ゲームループ
8.3 ゲームループのアーキテクチャスタイル
8.4 抽象的な時間軸
8.5 時間の計測と処理
8.6 マルチプロセッサのゲームループ

9 ヒューマンインターフェイスバイス

9.1 ヒューマンインターフェースデバイスの種類
9.2 HIDとのインターフェース
9.3 入力の種類
9.4 出力の種類
9.5 ゲームエンジンのHIDシステム
9.6 ヒューマンインターフェイスバイスの実際

10 デバッグおよび開発のツール

10.1 ロギングとトレース
10.2 デバッグ描画機能
10.3 ゲーム内メニュー
10.4 ゲーム内コンソール
10.5 カメラのデバッグとゲームの一時停止
10.6 チート
10.7 スクリーンショットと動画キャプチャ
10.8 ゲーム内プロファイリング
10.9 ゲーム内メモリ統計とリーク検出

(3) グラフィックス、モーション、サウンド

11 レンダリングエンジン

11.1 深度バッファを利用した三角形のラスタライズの原理
11.2 レンダリングパイプライン
11.3 高度なライティングとグローバルイルミネーション
11.4 視覚効果とオーバーレイ
11.5 参考文献

12 アニメーションシステム

12.1 キャラクターアニメーションの種類
12.2 スケルト
12.3 ポーズ
12.4 クリップ
12.5 スキニングと行列パレットの生成
12.6 アニメーションブレンド
12.7 ポスト処理
12.8 圧縮のテクニック
12.9 アニメーションパイプライン
12.10 アクションステートマシン
12.11 制約(コンストレイン)

13 コリジョンと剛体力学

13.1 あなたのゲームに物理は必要ですか?
13.3 コリジョン検出システム
13.4 剛体力学
13.5 物理エンジンをゲームに組み込む
13.6 高度な物理的要素

14 オーディオ

14.1 音の物理学
14.2 音の数学
14.3 音の技術
14.4 3Dでのオーディオのレンダリング
14.5 オーディオエンジンのアーキテクチャ
14.6 ゲーム固有のオーディオ機能

(4) ゲームプレイ

15 ゲームプレイシステムの概要

15.1 ゲームワールドの構造
15.2 動的要素の実装:ゲームオブジェクト
15.3 データ駆動型
15.4 ゲームワールドエディタ

16 ランタイムのゲームプレイ基盤システム

16.1 ゲームプレイ基盤システムの構成要素
16.2 ランタイムオブジェクトモデルのアーキテクチャ
16.3 ワールドチャンクデータのフォーマット
16.4 ゲームワールドのロードとストリーミング
16.5 オブジェクト参照とワールドクエリー
16.6 ゲームオブジェクトのリアルタイムアップセット
16.7 並行性をゲームオブジェクトのアップデートに適用する
16.8 イベントとメッセージ通信
16.9 スクリプトによる記述
16.10 高レベルのゲームフローゲーム

(5) まとめ

17 まだやることがあるってこと?

17.1 これまでに取り上げた以外のエンジンシステム
17.2 ゲームプレイシステム

参考文献
索引